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Benefícios para o consumidor
11 Outubro 2012 | Por Luís Alberto Prado
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A classificação indicativa para jogos eletrônicos pode ajudar a trazer uma conscientização maior a respeito da responsabilidade do usuário sobre o que ele consome. Esta é a opinião de Maria das Graças Chagas, doutora em Design e supervisora de Mídia Digital do curso de graduação em Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Segundo ela, ainda há muitos estereótipos a respeito dos jogos eletrônicos e seus jogadores.

– Alguns desses estereótipos são preconceituosos e tendem a criar uma imagem errônea sobre quem consome videogames e sobre os jogos em si. A nova portaria do Ministério da Justiça ajudará o consumidor a tomar decisões de compra com mais clareza e responsabilidade. Com isso, a sociedade pode vir a perceber melhor qual o real perfil de quem consome games, evitando estereótipos que, às vezes, são prejudiciais e preconceituosos – avalia Maria das Graças.

Outro ponto a destacar, conforme assinala a professora, é a oportunidade de quem faz a indicação do seu produto para o mercado consumidor. Maria das Graças destaca um dos pontos positivos da classificação:

–  Quando cabe ao desenvolvedor assinalar a indicação do seu game, temos, de certa forma, um compromisso dele com o que está vendendo, e isso é um aspecto positivo da classificação.

Mesmo sendo recente sua implantação, a classificação indicativa para jogos eletrônicos e aplicativos vem recebendo apoio de especialistas.

– Não cheguei a levantar essa questão com o público em geral. Apenas discuti com alguns colegas de trabalho e alunos, sendo a maioria favorável à medida – enfatiza Maria das Graças.

Excessos

Muito se fala a respeito do uso prolongado que os jovens fazem de games. Alguns críticos, inclusive, dizem que os jogos eletrônicos podem ser nocivos à saúde de quem pratica. Para Maria das Graças, qualquer atividade pode ser nociva à saúde se for praticada em excesso ou de maneira incorreta.

–  Os jogos eletrônicos são uma ótima forma de entretenimento e têm um potencial enorme para uso em educação. Considero incorreto taxá-los de nocivos, principalmente quando isto é feito de uma forma sumária – defende a professora.

Como reforço à sua posição em defesa dos games, Maria das Graças foca nos estudos científicos que confirmam sua tese:

– Existem diversos estudos que mostram os progressos alcançados em educação por meio do uso de games. Os jogos têm um grande potencial para uso em educação por oferecerem uma experiência vivida pelo sujeito. Uma forma muito poderosa de registrar conhecimento e fortalecer aprendizado é pela vivência. E, nesse aspecto, os games são muito ricos e têm sido explorados com muito sucesso. Mas, em contrapartida, também há estudos que buscam saber se os jogos eletrônicos podem causar algum mal. Essas pesquisas são muito genéricas a esse respeito. Normalmente não trazem resultados muito claros. Qualquer estudo sobre esse tema deve ter profundidade e metodologia científica, para que realmente traga uma contribuição para essa questão.

 
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