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Projeto-piloto ensina alunos da Rede a criar games
03 Fevereiro 2014 | Por Fernanda Fernandes
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FazGame-pequenoAlunos da E.M. Visconde do Rio Branco (Campo Grande) participantes da turma 7.702 do Projeto Nenhum Jovem a Menos, testaram o FazGame, uma ferramenta de autoria de games educacionais que possibilita que se criem games disparadores de aprendizagem, sem conhecimento de técnicas de programação ou design.

O projeto-piloto, uma parceria com a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, foi desenvolvido no Núcleo de Tecnologia do Município do Rio de Janeiro (NTM) nos meses de outubro e novembro do ano passado. A oficina foi realizada por Carla Zeltzer, responsável pelo FazGame, junto com as equipes da SME/9ªCRE e do NTM e com o professor Daniel Santos. Participaram da atividade 22 alunos com idades entre 13 e 16 anos, que foram divididos em cinco grupos.

Como funciona a ferramenta

O FazGame é um instrumento de colaboração para autoria de games educacionais por alunos e professores do Ensino Básico. O objetivo é gerar conhecimento em conjunto, na medida em que trabalha a construção de games motivadores de aprendizagem.

A ferramenta funciona da seguinte maneira: uma pessoa especialista em determinado assunto gera um game de missões em um ambiente facilitador, onde irá definir cenários, personagens, objetos e os critérios de avaliação do game. Em seguida, cria-se cada cena do game, com a sequência de ações que levam à aprendizagem, realizada por meio de diálogos e perguntas. Por fim, é possível permitir a colaboração e o compartilhamento do aprendizado pelas redes sociais, utilizando diferentes formatos, como vídeos e texto.

Para viabilizar tudo isso, o FazGame conta com uma estrutura tecnológica para dar suporte à criação do game; bibliotecas de cenários, personagens e objetos; uma interface para criação das cenas do game; objetos de uso comum, como: placar de pontuação, caixa de diálogo, inventário, celular, computador e bloco de notas; e uma biblioteca de funções de colaboração e compartilhamento, integrada às principais redes sociais.

Esses elementos são disponibilizados em uma interface simples, onde qualquer pessoa pode rapidamente criar um game voltado para o aprendizado e o aprofundamento do conteúdo. Basta criar uma boa história para inserção do conteúdo e seguir o tutorial da ferramenta, para aprender como apresentar parte do seu conteúdo no formato de games educacionais.

Oficina FazGame

A oficina de criação de games aconteceu como um projeto-piloto desenvolvido na E.M. Visconde do Rio Branco, com a turma 7.702 do Projeto Nenhum Jovem a Menos, um projeto de reforço escolar realizado pela Subsecretaria de Ensino do Município do Rio de Janeiro. As atividades foram divididas em três etapas. Na primeira, os alunos identificaram a estrutura dos games, contextualizando e apontando diferenças e semelhanças entre games como entretenimento e diversão e como ferramenta educacional. Em um segundo momento, os jovens discutiram os componentes do game – a estrutura de missões, fases e objetivos – e adaptaram histórias, criando cenários, personagens e objetos para compor o enredo. Cada grupo criou um game: Perdidos no Parque, com conteúdo sobre localização geográfica; Jhonny, sobre ética e cidadania; e Resgate no Parque,a Procura e As Aventuras no Parque, todos com foco na Matemática. Por fim, os grupos jogaram os games criados pelo restante da turma e avaliaram as criações e a ferramenta.

Segundo o professor Daniel, durante o processo de criação foi possível ver, na prática, a operacionalização do trabalho disciplinar. “Na confecção da história dos jogos, pude ver a caminhada que fizemos em Português e Produção Textual; o pensar geográfico se fez presente no posicionamento dos objetos e elementos dos cenários; a pontuação e bonificação das fases foram representadas por formas matemáticas variadas”, explicou o professor, ressaltando que, durante todo o processo, os alunos também trabalharam uma noção de planejamento estratégico de objetivos e de conteúdos da disciplina Projeto de Vida.

O resultado das avaliações por parte dos alunos foi muito positivo. Cerca de 95% dos alunos disseram que gostariam de fazer outra oficina, e mais de 75% dos jovens identificaram o FazGame como uma ferramenta que motiva para o aprendizado e desenvolve a competência da colaboração. Para o professor da turma, o projeto foi também uma oportunidade de aumentar a proximidade com os jovens. “Quanto mais lançarmos desafios de aprendizagem para nossos alunos, mais atuaremos no desenvolvimento potencial deles e os teremos mais de perto do que de longe”, concluiu Daniel.

 
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