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Teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e jogos eletrônicos
16 Setembro 2014 | Por Eduardo Azevedo
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jogo 03_internaNeste artigo farei uma aproximação da teoria da aprendizagem significativa de Ausubel com os jogos eletrônicos. Irei me apoiar nos subsunçores e em como a cultura dos jogos eletrônicos pode contribuir com suas linguagens, símbolos e métodos.

Pelizzari et al. (2002) inicia assim: “A aprendizagem é muito mais significativa à medida que o novo conteúdo é incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e adquire significado para ele a partir da relação com seu conhecimento prévio”. Complementando a informação do texto, posso dizer que uma nova informação adquire significado para o aprendiz por meio de uma ancoragem (os subsunçores de Ausubel) em aspectos relevantes da estrutura cognitiva original do indivíduo.

Essa ancoragem, por sua vez, precisa estabelecer uma relação com símbolo ou grupo de símbolos que se relacione com as estruturas cognitivas sem alteração de seu significado. Segundo ainda Ausubel, a aprendizagem sem atribuição de significados pessoais, sem relação com o conhecimento preexistente, é mecânica, não é significativa.

Antes de entrar efetivamente em minha proposta, gostaria de trazer uma afirmação de Pelizzari et al. (2002) que determina duas condições para a aprendizagem significativa: o aluno precisa ter uma disposição para aprender e o conteúdo escolar a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo. Se a segunda condição possui uma relação direta com meu parágrafo anterior, a primeira me possibilita ir além.

Despertando para uma proposta de ensino baseada na palavra “disposição”, conduzimos nossa reflexão para o ensino baseado na força de vontade e na saúde e que não nos deixa esquecer de ordenar (não obrigatoriamente de forma linear), arrumar ou encerrar a obrigação.

Não ao acaso, Novak e Gowin (1999) propuseram, para servir de estratégia de ensino e de avaliação, os mapas conceituais. Para eles, os mapas conceituais valorizam o processo de construção e de reestruturação do conhecimento pelo próprio sujeito, pois “enfatizam o sentido de unidade, articulação, subordinação e hierarquização dos conhecimentos sobre determinado tema, possibilitando a visão integrada e compreensiva dos diversos saberes disciplinares, bem como as suas inter-relações”.

Refletindo sobre os parágrafos anteriores, posso agora dizer que o processo de aprendizagem precisa ter uma forma organizada de intermediar a aquisição de novas informações, conceitos, ideias ou proposições, e que estas devem estar conectadas por símbolos de significado conhecido.

Minha proposta para este artigo é a de despertar para a elaboração de um trabalho que busque aproveitar a familiaridade de toda uma geração com os jogos eletrônicos, para identificar os símbolos comuns e aplicá-los como subsunçores em um processo de aprendizagem. Haveria de se levar em conta que, se o jogo virar obrigação ou for usado com finalidade de instrução apenas, perderá seu caráter de espontaneidade e deixará de ser jogo, porque assim se esvazia no seu potencial de exploração e de invenção.

Sabemos que o jogo ativa e desenvolve os esquemas de conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir. No entanto, ainda não mapeamos os símbolos dessa nova cultura ou mesmo a relação de seu planejamento, previsão, antecipação e métodos, que poderiam ser utilizados no processo de aprendizagem.

Para o estudo proposto, deve-se buscar também uma aproximação com os jogos não eletrônicos, uma vez que estes trabalham com linguagens corporais e dão espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos afetivos, mais ou menos conscientes, além, é claro, de toda a organização lógica e simbólica que está ali implícita.

Ao final, não podemos esquecer que, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca com o professor, permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua análise, e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final.

Eduardo Azevedo é mestre em Educação e diretor do Núcleo de Tecnologia da Informação da MultiRio

Referências bibliográficas:

[1] PELIZZARI, A.; KRIEGL, M. L.; BARON, M. P.; FINCK, N. T. L. & DOROCINSKI, S. I. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. Revista PEC, Curitiba, v. 2, n. 1. p. 37-42, 2001/2002.

[2] NOVAK, J. D. e GOWIN, D. Bob. Aprender a aprender. Tradução de Carla Valadares. Lisboa: Plátano Edições Técnicas, 1996.

[3] BARBOSA, Rita Cristiana et al. O jogo educacional como recurso digital e a aprendizagem significativa de gramática. In: SBIE (SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO), 2009. Anais.

 
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